Par Xavier Jacus
[ce texte vient en complément de l'exposition Jeux de guerre]
Les premiers wargames proposés par les maisons d’édition anglo-saxonnes étaient assez peu différenciés. On utilisait des systèmes de jeu proches, aussi bien pour une période antique que pour une période moderne. Très vite, les joueurs français, souvent grâce aux forums dans les fanzines, ont fait des observations aux auteurs de jeu portant sur la qualité de la simulation par rapport au système classique : une phase de mouvement suivie d’une phase de combat. Cela peut avoir du sens en opérationnel, par exemple sur une période napoléonienne où les unités se déplacent au contact puis combattant par le feu, mais c’est inadapté à la période IIe G.M. avec l’apparition du combat blindé et la méthode Guderian qui consiste à frapper fort en un point avec les blindés pour provoquer une rupture du front qui va être rapidement exploitée.
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Par Didier Rouy et Stanislas Thomas
[ce texte vient en complément de l'exposition Jeux de guerre]
Après les temps héroïques des premiers jeux, publiés par Jeux Descartes, Hexalor, Mazas et plusieurs autres micro éditeurs, avec des auteurs comme Jean-Jacques Petit, Jean-Pierre Défieux, Xavier Jacus, Hector-Alain Cornejo parmi d’autres, vient une période intermédiaire entre 1990 et 2000 où de petites structures comme Socomer Editions ou Azure Wish tentent de maintenir le souffle de la création. En toile de fond, le Cercle de Stratégie et son Journal du Stratège gardent l’intérêt constant chez les francophones.
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Par Suzon Beaussant – serious game designer et présidente du syndicat professionnel des serious game designers
[ce texte vient en complément de l'exposition Jeux de guerre]
Le jeu est d’abord un espace de plaisir : on y cherche le défi, la surprise, la tension dramatique… la victoire ! Pourtant, ce même cadre - règles, objectifs, décisions, conséquences - a très tôt attiré l’attention de milieux où l’enjeu n’est pas de « s’amuser », mais de se préparer, de se former. Les militaires avec leur wargaming ont été des précurseurs : les wargames servent à entraîner la réflexion stratégique, la coordination et l’anticipation en simulant des situations complexes. Ils illustrent une idée simple : on apprend mieux quand on agit, qu’on teste et qu’on accepte le droit à l’erreur.
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[ce texte vient en complément de l'exposition Jeux de guerre]
Naissance des wargames à blocs
Le système de wargames à blocs repose sur une asymétrie d'information : seul le propriétaire connaît les données précises de ses pièces, plongeant l'adversaire dans un brouillard de guerre permanent. Les informations des unités ne sont révélées que lorsqu’il y a confrontation entre les deux antagonistes afin de résoudre les combats.
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[ce texte vient en complément de l'exposition Jeux de guerre]
Quand on aborde pour la première fois le domaine des jeux de Simulation historique, on est confronté à la gestion du hasard au travers de la mystérieuse T.R.C. pour Table de Résolution de Combat.
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