Du jeu « plaisir » au jeu « pédagogique » : le chemin de la ludicisation

Rédigé par Olivier Aucun commentaire
Classé dans : L'exposition jeux de guerre Mots clés : aucun
Suzon Beaussant
Par Suzon Beaussant – serious game designer et présidente du syndicat professionnel des serious game designers


[ce texte vient en complément de l'exposition Jeux de guerre]
Le jeu est d’abord un espace de plaisir : on y cherche le défi, la surprise, la tension dramatique… la victoire ! Pourtant, ce même cadre - règles, objectifs, décisions, conséquences - a très tôt attiré l’attention de milieux où l’enjeu n’est pas de « s’amuser », mais de se préparer, de se former. Les militaires avec leur wargaming ont été des précurseurs : les wargames servent à entraîner la réflexion stratégique, la coordination et l’anticipation en simulant des situations complexes. Ils illustrent une idée simple : on apprend mieux quand on agit, qu’on teste et qu’on accepte le droit à l’erreur.


C’est précisément ce que vise la ludicisation : faire évoluer une activité « sérieuse » vers une situation structurée par des formes de jeu (rôles, règles, scénarios, choix). Il faut la distinguer de la ludification (ou gamification), plus ciblée : il s’agit d’ajouter des éléments de game design — points, niveaux, badges, quêtes, tableaux de scores — à une activité qui reste fondamentalement non ludique. Autrement dit, la ludification injecte des mécaniques ; la ludicisation transforme plus largement la situation d’apprentissage.

Le jeu n’est pas éducatif par nature, mais il devient formateur quand il organise une expérience : essayer, échouer, recommencer, discuter des choix, comprendre pourquoi ça marche (ou non). Ce cadre rend l’apprenant actif, parce qu’il l’oblige à décider, à observer des effets, puis à ajuster sa stratégie.

Les exemples sont variés : Classcraft met en scène la coopération et les rôles en classe ; des jeux de plateau font vivre des situations de gestion ou de management ; des scénarios d’enquête ou d’escape game obligent à raisonner ensemble sous contrainte. D’un autre côté, les parcours e-learning mobilisent plus souvent la ludification : progression « en niveaux », défis réguliers, feedback immédiat, badges de maîtrise.

Ces approches renforcent motivation, attention et mémorisation si - et seulement si - elles servent des objectifs pédagogiques clairs. Un simple « habillage ludique » ne suffit pas : le jeu fonctionne lorsqu’il est conçu comme un environnement d’action et de réflexion, où l’on apprend en faisant… puis en comprenant ce qu’on a fait.


Syndicat français des Serious Game Designers

Le syndicat œuvre à la reconnaissance, à la structuration et à la représentation d’une profession encore émergente. Il valorise les compétences spécifiques à la conception de jeux sérieux, favorise le partage de pratiques et contribue à inscrire durablement le serious game design dans les dynamiques d’innovation sociale, culturelle et organisationnelle.
Voir le site du syndicat

Les commentaires sont fermés.