Qualifier les périodes
Rédigé par Olivier
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Classé dans : L'exposition jeux de guerre
Par Xavier Jacus
[ce texte vient en complément de l'exposition Jeux de guerre]
Les premiers wargames proposés par les maisons d’édition anglo-saxonnes étaient assez peu différenciés. On utilisait des systèmes de jeu proches, aussi bien pour une période antique que pour une période moderne. Très vite, les joueurs français, souvent grâce aux forums dans les fanzines, ont fait des observations aux auteurs de jeu portant sur la qualité de la simulation par rapport au système classique : une phase de mouvement suivie d’une phase de combat. Cela peut avoir du sens en opérationnel, par exemple sur une période napoléonienne où les unités se déplacent au contact puis combattant par le feu, mais c’est inadapté à la période IIe G.M. avec l’apparition du combat blindé et la méthode Guderian qui consiste à frapper fort en un point avec les blindés pour provoquer une rupture du front qui va être rapidement exploitée.
Des solutions ont été progressivement trouvées pour “calibrer” des systèmes pertinents selon les périodes ou même les échelles de jeu.
Dans l’exemple cité ci-dessus pour la Seconde Guerre Mondiale, ce sont les phases de jeu qui ont été ainsi aménagées :
A - d’abord une phase de mouvement pour toutes les unités, puis
B- une phase de combat pour toutes les unités et enfin,
C- une nouvelle phase de combat uniquement pour les blindés afin d’exploiter la ou les percées.
C’est ici le cas du jeu Panzergruppe Guderian.
Dans d’autres cas, par exemple pour rendre compte en Napoléonien de l’intégration des différentes armes, complémentaires les unes des autres, l’auteur Kevin Broadhurst dans son Eylau 1807, premier jeu de la collection Simulations Cornejo, avait prévu de permettre au joueur attaquant de rajouter un rapport de force à chaque attaque disposant des 3 armes : infanterie, artillerie, cavalerie.
Sur le terrain, cela donne ceci : la cavalerie menace des colonnes d’infanteries ennemies qui sont contraintes de se former en carré pour se défendre, survient alors l’artillerie qui va tirer à boulets sur ces carrés denses pour faire un maximum de pertes et ensuite on envoie l’infanterie en colonnes pour briser ce qui reste des formations adverses lesquelles partent en fuite poursuivies par la cavalerie revenue à la charge. Redoutable.
D’autres variantes de ces principes rendent compte d’avancées dans l’art du combat en cours de la guerre. C’est le cas pour la Guerre de Sécession américaine qui commença avec des techniques de combat inspirées des guerres napoléoniennes, techniques qui vont être bouleversées par l’augmentation de la puissance de feu des unités d’infanterie (et de l’artillerie), ce qui donnera la primauté à la “ligne de feu”. Les auteurs donnent donc par exemple sur les batailles de guerre de Sécession des bonus aux unités qui sont alignées dans une ligne de feu (+1 au tir), une unité similaire sur l’aile droite et une autre sur l’aile gauche.
Cette volonté constante d’amélioration des systèmes de jeu pour mieux simuler la réalité, a amené le wargame générique d’origine anglo-saxonne à devenir chez nous le domaine de la Simulation historique.