Les Tables de Résolution de Combat
Rédigé par Olivier
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Classé dans : L'exposition jeux de guerre
Quand on aborde pour la première fois le domaine des jeux de Simulation historique, on est confronté à la gestion du hasard au travers de la mystérieuse T.R.C. pour Table de Résolution de Combat.
Anecdote : on prête au général Bigeard, à qui l’on présentait un jeu sur le débarquement de manière sans doute maladroite, cette remarque mi-figue mi-raisin : “Mais enfin, ce n’est pas parce qu’on a fait un 6 au dé que le débarquement a réussi !”. Il avait raison et c’est justement pour tempérer le hasard que les T.R.C ont été conçues.
Tout historien ou militaire sait qu’il s’en faut parfois de peu de choses pour qu’une opération soit un succès ou un échec.
- Le concepteur de jeu doit rendre compte du chaos que génère un conflit : pourquoi certaines unités ont accepté de sortir des tranchées sous le feu adverse et d’autres pas (test de moral) ?
- La solution la plus pratique qui ait été trouvée est de raisonner en termes de probabilités.
En fonction du rapport de forces, quel est le pourcentage de chances que l’action engagée réussisse ?
On établit une table avec, en abscisse, une sélection de rapports de force et en ordonnée, le résultat d’un dé 6, à 6 faces dans l'exemple. A l’intersection se trouve le résultat du combat sélectionné. C’est en général l’attaquant qui lance le dé.
Dans l’exemple illustré ci-dessus à 1 contre 1, on a autant de chances de faire reculer l’adversaire (DR) que de reculer soi-même (AR) mais à 4/1, il y aura 1 chance de détruire l’adversaire (DE) et un risque de pertes partagées (EX).
Le jet de dé peut parfois être lui même modifié en fonction de différents paramètres comme le moral ou la cohésion (entre une unité d’infanterie lambda de valeur 5 qui charge l’ennemi et la garde impériale française, valant 5 également, qui charge ce même ennemi, il y a une grande différence : si la garde française a été identifiée, l’ennemi sait qu’elle ne reculera pas, il est pénalisé d’un point en moins sur le jet de dé (un “2” devient un “1”, à 4/1 le DR devient un DE défenseur éliminé). Certains répondront que la garde Française a reculé à Waterloo, ils ont raison et les auteurs répondront : “ la règle indique que si la Garde obtient un “Recul”, tous les combats qui suivent pour les unités à portée de vue seront pénalisés d’un point au détriment des français…
Toutes sortes de résultats peuvent être ainsi générés : on trouve dans certaines tables des résultats partagés comme DR/A1 = Défenseur doit reculer/Attaquant subit 1 perte. On comprend aisément que l’esprit du joueur ne peut appréhender de manière raisonnée l’intégralité des possibles, il est ainsi contraint de “gérer le hasard” d’une manière somme toute assez similaire aux officiers généraux lors de vrais combats, le bruit, la fureur, le sang et les larmes en moins.