Les jeux du stade et les jeux de l’esprit ont accompagné le développement de nos civilisations antiques. Depuis, le jeu est devenu un objet social, culturel et économique dont le statut et la nature ont profondément évolué au cours des dernières décennies. Le jeu sous toutes ses formes s’est diversifié pour devenir un loisir créatif et récréatif de masse.
Le paysage ludique s’est vu transformé par des évolutions éditoriales, technologiques et sociétales. De nouvelles formes de pratiques ludiques, Jeux de Rôle ou en grandeur nature, sont apparues à la lisière de la littérature interactive et du théâtre d’improvisation. La jeune industrie vidéoludique est devenue un acteur majeur du marché des loisirs.
Même l’univers pourtant ancien des jeux dit de plateau ou de société s’est vu redéfini par l’apparition d’une grammaire de mécaniques de jeux et d’un vocabulaire d’univers et de références culturelles. Les créateurs et illustrateurs de tous ces jeux ont acquis le statut d’auteurs et d’artistes.
Ces évolutions, coordonnées et contemporaines, constituent une forme de révolution ludique. Ces décennies de création nous laissent en héritage un patrimoine fait des nombreux ouvrages, boîtes de jeux, logiciels, mais aussi œuvres d'illustration, objets et accessoires de jeu.
Cette révolution ludique mérite une reconnaissance institutionnelle. En effet, au même titre que la littérature ou la bande dessinée, l’univers des jeux constitue un patrimoine plus que jamais à préserver. Sa légitimité n’est plus à prouver auprès du grand public et des spécialistes. Ainsi, ce domaine culturel sera protégé, étudié et valorisé pour sa portée historique, sociale, intellectuelle et artistique, et plus uniquement envisagé sous le prisme du divertissement et du commerce.
Nous sommes de cette génération témoins et parfois acteurs de cette révolution créative. Il est de notre devoir de la documenter pour en préserver les savoir-faire, la mémoire, les archives et le patrimoine matériel.
Par cette préservation, nous voulons faciliter le travail des futurs créateurs, étudiants et chercheurs et participer à rendre la culture ludique accessible à tous les publics.